BILBENY


Games of the ‘Future’
Diciembre 29, 2006, 11:28 pm
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Me encontré en DIGG esta noticia con una imagen espectacular que me trajo muy bueno recuerdos de mi infancia que transcurrió felizmente entre una Apple II, luego en un Intellivision II y más tarde en un NES (hablo de la infancia en el plano digital… por supuesto que tenía una vida). También me acordé de las revistas NIBBLE de mi papá que relatan significativamente la historia de la PC en sus inicios cuando ni siquiera Jobs soñaba con mentarle la madre a Wozniack.

La gran pregunta que aún no ha sido contestada en el excelente post de DIGG es de dónde proviene esta imagen. ¡Me URGE Saber! Se ve que data de principios de los ochenta (por el modelo de la PC y el corte de cabello de los Bobby Fischer que están jugando Ajedréz a través de señales de onda hertziana (Wireless Internet!). Las predicciones son por demás interesantes. Echenle un ojito:

The Future of Gaming

Y consulten el DIGG original de la noticia (generada por cierto por un ex-consumidor pasivo de televisión en prime time) ;-)

An attempt from some magazine a few decades ago predicting what games would be like today. And they did surprisingly well I must say.
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“Vamos a jugar Wii… préndete las velas”
Diciembre 29, 2006, 6:53 pm
Archivado en: MUNDO LUDICO-INTERACTIVO

sensor-bar.jpg

El mundo se enteró de un dato por demás curioso para la industria del entretenimiento interactivo a través de (sí señor): YouTube. Dicho dato no fue de ninguna manera algo que arrebatara las primeras planas de los diarios de tecnología o de videojuegos, pero fue lo suficientemente impactante en el terreno de los reporteros amateur y bloggeros como para aderezar la nota a través de testimonios visuales (en movimiento) gracias a lo que “el tubo” ofrece en materia de “real-life amateur journalism”.

¿El dato? Nada fuera de este mundo: la nueva consola Nintendo Wii tiene entre sus accesorios una barra sensora que se coloca en un ángulo similar que la televisión donde se juega, de manera que se pueda utilizar el control inalámbrico de la consola, el ya famoso “Wiimote”. Bueno. Pues esta barrita puede ser sustituída por un par de velas (literal) prendidas.

¿La razón? No hay datos “wireless” entre la consola y la barra sensora. El cable que esta barrita tiene conectada a la consola es simplemente para que la barra le robe un poco de energía eléctrica al Wii y emita una par de lucecitas infrarrojas (en cada extremo) para triangular y calcular la distancia del Wiimote y entonces (ahoda zí), que suceda la magia que envuelve buena parte de la oferta diferencial de la consola: la forma de jugar con ese control.

“Vamos a jugar Wii… préndete las velas!”

¿No me creen? Vean uno de los casi 60,000 videos que lo demuestran AQUÍ.

¿Reflexión final? Sólo un tres preguntas al aire:

1. ¿Será que Nintendo está dándonos a todos una lección de innovación al capitalizar de tal forma un par de luces infrarrojas en pos de su misión de expandir la población mundial videojugadora?

2. ¿Cuál hubiera sido el proceso en el cual esta noticia -que sin duda no le quita el sueño al Sr. Iwata- se hubiera diseminado hace 3 años?

3. ¿Qué estaban haciendo esos 60,000 carnales antes de ser video-reporteros amateur de la sección de videojuegos en el noticiero de sus vidas?



¿MySpace.com más visitado que Yahoo.com?
Diciembre 20, 2006, 2:16 am
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La estadística es real: casi el 40% de los seres humanos (vivos) con acceso a la Red se están convirtiendo en generadores de contenido. El número se incrementa en el caso de los adolescentes quienes están dejando paulatinamente de percibir la diferencia entre el modelo aquel de comunicación que dicta: medio-mensaje-receptor. NO MORE. Vamos por partes: la creación de Jerry Yang y David Filo (Yahoo!) fue el primer gran madrazo de la era web casi al mismo tiempo que el fallecido Netscape. ¿La razón? creo que son muchas, pero una de las más importantes fue que por primera vez, dentro de ese e-cosistema naciente que crecía a pasos impacientes y desordenados con miles y decenas y cientos de miles de “páginas de Interné”, había un esfuerzo por “ordenar” y “mapear” por lo menos lo más importante. El resto es historia. Yahoo! es todo un ícono que supo, sin duda, sobrevivir a la burbuja “punto-com” de 1999-2000 y su popularidad, complejidad y servicios siguen creciendo y manteniéndose en el gusto de millones (Flickr y LaunchCast por ejemplo son de mis favoritos).

MySpace por su lado, fue creado por un carnal (hasta hoy todavía no muy sonado) llamado Tom Anderson quien junto con sus colegas programadores y  una pequeña compañía “angel” que financió en sus primeros años a este “SITIO WEB DE NETWORKING SOCIAL”, fueron comprados por $580 millones de dólares en Julio del 2005 por el abuelito de los medios de comunicación modernos: Rupert Murdoch, dueño del emporio mediático News Corporation. El éxito de MySpace se debe entre muchos otros factores a que es uno de los primeros que iniciaron esta tendencia de simplemente poner la infraestructura para que el medio en sí (la oferta de contenido) fuera creada por el mismo visitante. Para entender al 100% MySpace (u otro tipo de sitios de networking social como LinkedIn, Hi5, Ringo, etc.) es necesario vivirlos.

Al grano pues: Se anunció que Yahoo! perdió en popularidad (páginas vistas) contra MySpace y más que contar la suma de los “hits”, los “pageviews” o discutir sobre “ad impressions” -ya ni la chingan- lo que debe contarse es la historia a nuestros nietos de que nos tocó vivir una las revoluciones más impactantes y definitivas en los medios de comunicación digitales: nos tocó presenciar la migración del orden tradicional de la cultura mediática (una marca-emisor-medio-contenido que se pone a disposición -pasiva y condicionada- de un consumidor-receptor-audiencia-repositorio) a un modelo en donde el antes “fan” se convierte en la “estrella”, el antes “consumidor” se convierte en “marca”, el antes “audiencia” sigue siendo ”audiencia” pero siempre y cuando sea también -y al mismo tiempo- “medio”, el antes “repositorio”, inerme, inmóvil, pasivo, clickero sea hoy: CONTENIDO EN MOVIMIENTO.

Felicidades a todos los creadores de una página en MySpace por haberle ganado al Ajúa.
Están (literalmente) typeando la historia.



Tres Noticias
Diciembre 19, 2006, 1:19 am
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Tres noticias han captado mi atención de manera peculiar en las últimas 48 horas:

1. You’re Time’s Person of the Year - de la veterana Time Magazine

2. La “inutilidad” de la barra óptica de la consola Wii de Nintendo

3. MySpace por primera vez registra más popularidad que Yahoo!

Como cada una da hasta para un ensayo, los siguientes tres posts detallarán cada una de ellas y los por qués de mi emoción. Todas ellas, son noticias (historias) que confluyen y apuntan a una misma -y única- dirección. Algo está sucediendo… algo muy fuerte, muy grande y muy digno de registrarse (o sea, algo muy cabrón) ronda no sólo por los lares digitales, sino también por la esfera carnosa y huesuda de la realidad (la no virtual) humana.

Como dijo Bruce Sterling en su última columna de Wired (btw, we’re gonna miss you!):

“I don’t have a poll or a single shred of evidence to back it up, but I believe more good things are in store, and some are bound to come from the tangled, ubiquitous, personal and possibly unpredictable Net”.



Conferencia: “Videojuegos: del Hobby a la Oportunidad Laboral”
Diciembre 17, 2006, 3:52 am
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Una de las primeras conferencias que tuve oportunidad de dar fue en Agosto de 1999 en el Tec de Monterrey, Campus Monterrey. Tuve el gusto y el honor de compartir estrado con otros fundadores de la (LA) revista Sputnik, cuyo “tagline” de entonces era el snobista: “Cultura Digital”.

Estábamos: Jaime Limón, por mucho uno de los precursores de Internet y del Entretenimiento Interactivo en México, que en ese entonces era Editor en Jefe de Sputnik (hoy es Gerente de Producto de Xbox para México) y Jorge Alor, ex-socio pero siempre-amigo quien por supuesto iba como Director de Sputnik y quien estoy seguro que en el futuro será estudiado en las universidades como uno de los líderes que abanderó la revolución en la industria editorial mexicana de entretenimiento en los finales del siglo XX; y por supuesto el buen Bilbeny, entonces Coordinador Editorial. Yo tenía 23 años.

Aquella conferencia sucedía cuando una de las personas más importantes de mi vida agonizaba. Cuando regresé de ese viaje, ella ya se había ido. Yo le traía mi reconocimiento (una estatua mal hecha de aluminio) como regalo y en su lugar se lo entregué a él, quien también murió dos años después.

El 13 de diciembre de 2006, después de varias decenas y quizá hasta un centenar de conferencias, seminarios, páneles y mesas redondas, fui a la tierra donde él nació: Ixtlahuaca. La razón: dar la conferencia que nació con aquella plática para la revista Merca2.0 en el evento MercaTeens del 2004: Los videojuegos, vistos desde un punto de vista profesional, sea como una oportunidad laboral real en el mediano plazo en México (en caso de que la audiencia sea universitaria), como una oportunidad de negocio publicitario y mercadológico impresionante (en caso de que la audiencia sean mercadólogos y similares) o como ambas (en caso de que la audiencia sean universitarios estudiantes de mercadotecnia).

Muchas gracias al Centro Universitario de Ixtlahuaca, que me recibió amablemente con una audiencia de aproximadamente 1,000 alumnos (la escuela tiene 8,000!) de todas las carreras. Disfruté mucho y en este caso muy especialmente el viaje hasta allá. Finalmente como sorpresivo regalo de reconocimiento al término de mi plática: un reloj con un buho. No cabe duda…



Inmediatez e Idiotez riman
Diciembre 1, 2006, 8:19 am
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Felipe Calderón ha comenzado el proceso de toma de posesión de la Presidencia de México a través de la transmisión de una ceremonia privada en Los Pinos, en donde obviamente, Vicente Fox hizo entrega de banderas, himnos y honores, para que don Felipe se vaya calentando antes del round (esperemos que sea sólo en sentido figurado) que le espera con el Congreso de la Unión mañana (hoy) primero de diciembre.

Por lo pronto, un buen número de mexicanos vieron dicho mensaje a través de un webcasting transmitido por la Presidencia de la República. Para cuando Calderón terminó su mensaje a la Nación, después de pocos minutos ya el video estaba siendo subido por un amigo del messenger en YouTube.com… ahí donde ayer vi un video absolutamente revelador y luminoso donde sale Ana de la Reguera, conduciendo los Premios MTVLA  junto con su hermana, la guitarrista de las UltraSonikas (la revelación), cantamenazando al Güidos de Molotov con que tiene una lengua muy resbalosa (la iluminación) y con que le va a lamer las pelotas.

Inmediatez e Idiotez riman. La carrera por la supremacía generadora de mensajes se corre en varias pistas y no distingue contenidos. Fue Inmediata mi emoción al ver a Ana cantando esos lindos y castos versos; ¿Habrá sido Idiota la intención de mi amigo de ser quizá el primero en subir al ciberespacio el primer mensaje de Calderón como Presidente de México?



¿Hacia la masificación del entretenimiento interactivo?
Noviembre 28, 2006, 2:35 am
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Wii

El fabricante de videojuegos creador de Mario Bros. anunció que durante la primera semana desde su lanzamiento a nivel mundial el 19 de Noviembre, Wii, la nueva consola de juegos de Nintendo ha vendido más de 600,000 unidades. Todo parece indicar que el objetivo que Reggie Fils-Aime reveló en el marco de su presentación al mundo, este nuevo hardware tendrá como objetivo primordial terminar de cerrar el círculo de la tendencia mundial: Los videojuegos como una categoría de entretenimiento como la música y el cine, un producto cultural para las masas.

Generalmente en algunas conferencias y seminarios que Bilbeny ha dado,  le preguntan que “quién es el Ser Humano promedio que juega videojuegos”… a lo que el buen Bil siempre responde dizque elocuentemente: “Quién va al cine?… Quién escucha música?” –> Ya lo dijo Jarabe de Palo: “Todo depende”. Depende de qué película, qué canción (contenido) o depende dónde, cómo, con quién y para qué (contexto). Dicho de manera muy sencilla: cuando uno va al cine con la novia – ya cuando la confianza ha hecho de las suyas- a ver por tercera vez una película que es aburridísima pero con fotografía convenientemente oscurecida, no es “para lo mismo” que cuando uno lleva a su abuelita y a sus primos pequeños al cine a ver el Ratón de los Dientes. Are we clear?

Igualmente, el entretenimiento interactivo ha ensanchado impresionantemente su oferta de contenidos y hace rato que hay mucho más que simples juego lineales con narrativas simples y experiencias estéticas nulas. Oh no Señor! Hoy, pésele a quien le pese, el videojuego se perfila como el nuevo “chincual” (dícese de novedad esplendorosa) de la cultura POP contemporánea.

Por lo tanto Nintendo pretende con Wii (así como lo hizo Sony con PlayStation 2 en su momento o recientemente Microsoft con el Xbox 360), ayudar y dar un buen empujón a esta tendencia mundial que no distingue -o por lo menos no descaradamente- sexo, edad y/o demografía. El fenómeno cultural hace rato que llegó para quedarse en lo que alrededor de videjuegos se refiere… pero el verdadero “boom” no comercial sino de masas aún está por presenciarse. Vamo’a vé’.



En Singapore no quieren que fumes
Noviembre 24, 2006, 9:18 pm
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REALLY

Originally uploaded by Bilbeny.

Singapore, Noviembre 2005. Un café en Suntec City Mall.
A unos cuantos cientos de metros (hacia arriba) sucedía la Gran Final Mundial de los World Cyber Games 2005. Fui Team Leader. Un viaje divertido y diferente; cuidando chamacos buena onda, que le estaban sacando provecho a sus 50 horas semanales de juego, ganando torneos en sus ciudades para después tener la oportunidad de representar a México en una competencia anual que sin duda hoy en día se ha posicionado como “la Olimpiada interactiva”.

Pero no nos distraigamos de la imagen con fenómenos culturales mediáticos… a los señores en Singapur no les gusta que tires basura, que masques chicle, que comas en el subway y tampoco les gusta que te drogues o que hagas que otros se droguen (aquí te matan con todo y pasaporte).

Cuántas civilizaciones occidentales y orientales tienen permanentemente dobles morales en sus “intentos” por “civilizar” a sus sociedades? Muchas sin duda. En Singapur no se andan por las ramas. NO FUMES CABRON.



Publicidad generada por el consumidor
Noviembre 24, 2006, 3:37 am
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TV Advertising

Chevrolet invitó recientemente a sus clientes finales a construír ellos mismos un spot en video sobre la camioneta SUV llamada Tahoe. Ah caoón! Esto me suena. Pero más allá de entrar en el debate sobre si el intento-experimento de los papás del Chevy se había seudoejecutado antes, que no se olvide el motivo: la publicidad en medios audiovisuales en la actualidad es una desgracia. Hay historias buenas, hay gags pegajosos, pero la efectividad y el ROI medible, tangible y sustentable proveniente de los 30″ más caros en la vida de un brand manager, es cada vez más escasa. Pésele a quien le pese.

Ante esta realidad, hay quienes piensan que la alternativa será pedirle -de vez en cuando- una asesoría en concepto creativo y ejecución al consumidor final. Digo, si ya están -estamos, dijo Bilbeny- muy encarrerados los consumidores queriendo tirarle la chamba a los periódicos produciendo blogcitos y blogsotes, generando contenido, puede que entre nosotros haya directores de cine, brand managers y mercadólogos productores frustrados que queramos echarle una ayudadita a las grandes marcas para vender sus bienes (y males).

Más aún; hay por ahí hasta una que otra compañía de consultoría en Marketing que “ayuda” a los mercadólogos a “ayudar” a sus consumidores para que estos a su vez le “ayuden” después a él a vender sus productos con sus propios contenidos publicitarios. Chéquese nomás esta liga, donde se vende claramente el servicio.

La pregunta queda muy clara, muy simple y muy inevitable: ¿SERÁ?



Primera Entrada – Mane’s Day
Noviembre 23, 2006, 4:03 pm
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Se presenta brevemente este espacio no como un esfuerzo personal de generación de contenido, sino como un intento de ínfima suma a la estadística presentada en un estudio que revela que cerca del 60% de los seres humanos conectados a Internet entre 12 y 17 años son (ellos sí) generadores de contenido. Esa coperacha se ha tornado cada vez más importante para lo que Tim O’Reilly, John Battelle y hasta Kevin Kelly comenzaron llamando – casi al mismo tiempo- el Web 2.0.

Yo tengo 30 años pero dicen que nunca es tarde. Así que la gran mayoría de los contenidos aquí generados, consolidados, fusilados -en el mejor sentido posible- y referenciados se orientarán a los temas que a Bilbeny le apasionan. Después de todo a los 30, aquel dicho de “el que mucho abarca…” tiene mucho más significado y representa mucho más riesgo que cuando uno produce un videoblog a los 12 y gana con Google AdSense diez veces más de lo que antes dejaba un “Domingo” de papá.