BILBENY


¿Hacia la masificación del entretenimiento interactivo?
Noviembre 28, 2006, 2:35 am
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Wii

El fabricante de videojuegos creador de Mario Bros. anunció que durante la primera semana desde su lanzamiento a nivel mundial el 19 de Noviembre, Wii, la nueva consola de juegos de Nintendo ha vendido más de 600,000 unidades. Todo parece indicar que el objetivo que Reggie Fils-Aime reveló en el marco de su presentación al mundo, este nuevo hardware tendrá como objetivo primordial terminar de cerrar el círculo de la tendencia mundial: Los videojuegos como una categoría de entretenimiento como la música y el cine, un producto cultural para las masas.

Generalmente en algunas conferencias y seminarios que Bilbeny ha dado,  le preguntan que “quién es el Ser Humano promedio que juega videojuegos”… a lo que el buen Bil siempre responde dizque elocuentemente: “Quién va al cine?… Quién escucha música?” –> Ya lo dijo Jarabe de Palo: “Todo depende”. Depende de qué película, qué canción (contenido) o depende dónde, cómo, con quién y para qué (contexto). Dicho de manera muy sencilla: cuando uno va al cine con la novia – ya cuando la confianza ha hecho de las suyas- a ver por tercera vez una película que es aburridísima pero con fotografía convenientemente oscurecida, no es “para lo mismo” que cuando uno lleva a su abuelita y a sus primos pequeños al cine a ver el Ratón de los Dientes. Are we clear?

Igualmente, el entretenimiento interactivo ha ensanchado impresionantemente su oferta de contenidos y hace rato que hay mucho más que simples juego lineales con narrativas simples y experiencias estéticas nulas. Oh no Señor! Hoy, pésele a quien le pese, el videojuego se perfila como el nuevo “chincual” (dícese de novedad esplendorosa) de la cultura POP contemporánea.

Por lo tanto Nintendo pretende con Wii (así como lo hizo Sony con PlayStation 2 en su momento o recientemente Microsoft con el Xbox 360), ayudar y dar un buen empujón a esta tendencia mundial que no distingue -o por lo menos no descaradamente- sexo, edad y/o demografía. El fenómeno cultural hace rato que llegó para quedarse en lo que alrededor de videjuegos se refiere… pero el verdadero “boom” no comercial sino de masas aún está por presenciarse. Vamo’a vé’.



En Singapore no quieren que fumes
Noviembre 24, 2006, 9:18 pm
Archivado en: General, MUNDO LUDICO-INTERACTIVO


REALLY

Originally uploaded by Bilbeny.

Singapore, Noviembre 2005. Un café en Suntec City Mall.
A unos cuantos cientos de metros (hacia arriba) sucedía la Gran Final Mundial de los World Cyber Games 2005. Fui Team Leader. Un viaje divertido y diferente; cuidando chamacos buena onda, que le estaban sacando provecho a sus 50 horas semanales de juego, ganando torneos en sus ciudades para después tener la oportunidad de representar a México en una competencia anual que sin duda hoy en día se ha posicionado como “la Olimpiada interactiva”.

Pero no nos distraigamos de la imagen con fenómenos culturales mediáticos… a los señores en Singapur no les gusta que tires basura, que masques chicle, que comas en el subway y tampoco les gusta que te drogues o que hagas que otros se droguen (aquí te matan con todo y pasaporte).

Cuántas civilizaciones occidentales y orientales tienen permanentemente dobles morales en sus “intentos” por “civilizar” a sus sociedades? Muchas sin duda. En Singapur no se andan por las ramas. NO FUMES CABRON.



Publicidad generada por el consumidor
Noviembre 24, 2006, 3:37 am
Archivado en: El Medio no es el Mensaje..., MARKETING

TV Advertising

Chevrolet invitó recientemente a sus clientes finales a construír ellos mismos un spot en video sobre la camioneta SUV llamada Tahoe. Ah caoón! Esto me suena. Pero más allá de entrar en el debate sobre si el intento-experimento de los papás del Chevy se había seudoejecutado antes, que no se olvide el motivo: la publicidad en medios audiovisuales en la actualidad es una desgracia. Hay historias buenas, hay gags pegajosos, pero la efectividad y el ROI medible, tangible y sustentable proveniente de los 30″ más caros en la vida de un brand manager, es cada vez más escasa. Pésele a quien le pese.

Ante esta realidad, hay quienes piensan que la alternativa será pedirle -de vez en cuando- una asesoría en concepto creativo y ejecución al consumidor final. Digo, si ya están -estamos, dijo Bilbeny- muy encarrerados los consumidores queriendo tirarle la chamba a los periódicos produciendo blogcitos y blogsotes, generando contenido, puede que entre nosotros haya directores de cine, brand managers y mercadólogos productores frustrados que queramos echarle una ayudadita a las grandes marcas para vender sus bienes (y males).

Más aún; hay por ahí hasta una que otra compañía de consultoría en Marketing que “ayuda” a los mercadólogos a “ayudar” a sus consumidores para que estos a su vez le “ayuden” después a él a vender sus productos con sus propios contenidos publicitarios. Chéquese nomás esta liga, donde se vende claramente el servicio.

La pregunta queda muy clara, muy simple y muy inevitable: ¿SERÁ?



Primera Entrada – Mane’s Day
Noviembre 23, 2006, 4:03 pm
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Se presenta brevemente este espacio no como un esfuerzo personal de generación de contenido, sino como un intento de ínfima suma a la estadística presentada en un estudio que revela que cerca del 60% de los seres humanos conectados a Internet entre 12 y 17 años son (ellos sí) generadores de contenido. Esa coperacha se ha tornado cada vez más importante para lo que Tim O’Reilly, John Battelle y hasta Kevin Kelly comenzaron llamando – casi al mismo tiempo- el Web 2.0.

Yo tengo 30 años pero dicen que nunca es tarde. Así que la gran mayoría de los contenidos aquí generados, consolidados, fusilados -en el mejor sentido posible- y referenciados se orientarán a los temas que a Bilbeny le apasionan. Después de todo a los 30, aquel dicho de “el que mucho abarca…” tiene mucho más significado y representa mucho más riesgo que cuando uno produce un videoblog a los 12 y gana con Google AdSense diez veces más de lo que antes dejaba un “Domingo” de papá.